Legg Mason: Gamen: een wereldwijd fenomeen onder de radar

Legg Mason: Gamen: een wereldwijd fenomeen onder de radar

Technology
legg-mason-gamen-een-wereldwijd-fenomeen-onder-de-radar_1_DNrQVL.jpg

Door Kim Catechis, Head of Global Emerging Markets, Martin Currie (een filiaal van Legg Mason)

Door Kim Catechis, Head of Global Emerging Markets, Martin Currie (een filiaal van Legg Mason)

Er was een tijd dat onlinegames konden worden afgedaan als een nichemarkt voor beleggers, maar inmiddels valt niet naast de explosieve groei van deze sector te kijken. Een groot deel van de groei komt uit Azië.

Recente succesvolle games als Pokémon Go en Fortnite hebben wereldwijd een enorm publiek veroverd. Zo wist de laatstgenoemde game in minder dan een jaar tijd 125 miljoen spelers aan te trekken.

Opkomende markten staan in de voorhoede van deze bloeiende sector.  Azië domineert verschillende markten, waaronder de zogenaamde 'massively multiplayer online games' of kortweg MMO's. Via MMO's kunnen grote aantallen mensen over de hele wereld met en tegen elkaar spelen in een game die op één server draait. Populaire titels zijn bijvoorbeeld Honor of Kings en League of Legends.

In China, dat met een omzet van 32,5 miljard dollar in 2017 de grootste gamemarkt ter wereld is [1], is gamen goed voor maar liefst 15 % van de vrijetijdsbesteding. [2]

De drijvende kracht achter deze sterke groei is de smartphone.  Dankzij goedkopere mobiele apparaten en geavanceerdere hardware heeft het publiek toegang tot fraaiere graphics en games van hogere kwaliteit, zonder te moeten investeren in dure consoles of pc's. 

Verwacht wordt dat de inkomsten uit mobiele games 74,6 miljard dollar zullen bedragen tegen 2020, een verdubbeling ten opzichte van 2015 [3].  Tegen die tijd zal naar schatting 40 % van de inkomsten van de wereldwijde online-gamemarkt afkomstig zijn van smartphones [4].

De groei wordt aangedreven door het Chinese 'freemium'-model, wat betekent dat games gratis kunnen worden gedownload maar dat voor bepaalde upgrades moet worden betaald.  Alleen al in Azië genereerden gratis te spelen MMO's in 2016 naar schatting 11,2 miljard dollar aan inkomsten, vergeleken met 1,4 miljard dollar voor games die alleen tegen betaling kunnen worden gespeeld. [5]

Ook staan er nog grotere technologische ontwikkelingen voor de deur.  De halfgeleiderbedrijven kijken al naar de volgende generatie hardware, die zijn weg kan vinden naar smartphones die specifiek voor het spelen van games zijn ontworpen.  De volgende stap op het gebied van hardware is de ontwikkeling van 'augmented reality' of 'virtual reality', waarbij gefocust wordt op toepassingen voor handsets en mobiele apparaten, en niet alleen voor pc's en consoles.

Cruciaal is dat het spelen van games niet langer alleen over de spelers gaat, maar ook een kijksport is.  Platforms zoals YouTube, Twitch van Amazon en (in China) Douyu van Tencent hebben de aantrekkingskracht van e-sports (professioneel gamen in wedstrijdverband) naar een nooit eerder gezien niveau getild.  De finale van het League of Legends-kampioenschap in 2017, die plaatsvond in het nationale stadion van Peking (het 'Vogelnest'), werd bekeken door maar liefst 57,6 miljoen mensen over de hele wereld [6].

Verwacht wordt dat de kijkcijfers voor 'gaming video'-inhoud zullen stijgen tot 700 miljoen in 2018 – dat is meer dan vijf keer zoveel als het wereldwijde aantal abonnees van Netflix. [7] En het publiek staat op het punt nog verder te groeien: e-sports is namelijk opgenomen in de Aziatische Spelen van dit jaar en er wordt ook ernstig nagedacht over een demonstratiewedstrijd op de Olympische Spelen van 2024 in Parijs.

De sponsoring van e-sports staat nog in de kinderschoenen, maar deze sport zou wel eens even explosief kunnen groeien als andere mondiale sporten.

De inkomsten uit gamen zijn de afgelopen jaren gestaag gestegen. In het boekjaar 2017 bedroeg de groei 18,1 %. [8] De forse groei van onlinegames laat zien hoe snel opkomende markten een centrale plaats innemen in zoveel technologiegedreven sectoren van de nieuwe economie.

[1] Statista, Newzoo.

[2] Statista, Nielsen.

[3] Statista, App Annie, Venture Beat

[4] Statista, Newzoo.

[5] Statista, SuperData Research, gamesindustry.biz.

[6] Statista, Riot Games, Rift Herald.

[7] Statista, SuperData Research, Netflix.

[8] Statista, Newzoo.